La VR donne t elle la nausée ?

Mis à jour : juil. 20

Après de nombreux déploiements, nous arrivons à un constat : l'effet "wahou" se transforme pour certains en mal au cœur. Pourquoi ?

Ce constat est celui de nombreux échanges avec le public et les utilisateurs d'expériences VR. Notre retour sur expérience, nous montre clairement que les expériences "faciles" du type "rollercoaster" ont eut un rôle néfaste, voir contre productif pour une expérience utilisateur.

La Réalité Virtuelle joue sur le cognitif et l'activation de sens. Le conflit des sens généré par notre perception de l'environnement virtuelle et la façon dont le cerveau cherche à s'y adapter génère cet inconfort : la cybercinétose.

Chercher à apporter des expériences trop fortes, durant lesquelles les utilisateurs subissent les mouvements d'images et vous obtenez une mauvaise expérience.

Chez Hyperfiction, nous cherchons à faire en sorte que les personnes trouvent l'expérience agréable et en gardent un bon souvenir. Pour cela, nous sélectionnons et développons des expériences qui minimisent au maximum tous ces effets indésirables.

Pour nous, la Réalité Virtuelle est une manière de placer une personne dans un environnement qu'il s'approprie, et non l'inverse.


L'évolution du matériel joue aussi un grand rôle dans la maîtrise de ces effets indésirables. De meilleures optiques, un espacement oculaire plus précis, un temps de réponse plus rapide,... Les fabricants de casques ont bien compris l'enjeu autour de l'expérience utilisateur et l'impact sur le développement de ce marché.


Pour éviter la nausée...



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